L’alcool demeure l’un des plus produits les plus addictifs et les plus dangereux, même si la consommation moyenne a baissé ces 20 dernières années. Il est responsable de 45 000 décès par an, notamment de manière indirecte par les accidents de la route, qui concernent beaucoup les jeunes. Les risques à court terme de l’abus d’alcool sont aussi le coma éthylique, la violence, les rapports sexuels non désirés. « La consommation régulière d’alcool chez les jeunes est associée à un mauvais état de santé à l’âge adulte » insiste le site de Santé publique France. La consommation régulière d’alcool à l’adolescence est associée à un moindre niveau d’études. Des études montrent que l’initiation précoce dans le cadre familial serait prédictive d’épisodes d’API (alcoolisation ponctuelle importante).
Pour le tabac, c’est presque le double : 75000 décès par an, mais c’est à plus long terme. Quelqu’un qui commence à fumer à l'adolescence et continue à l'âge adulte peut compter 10 à 20 ans d’espérance de vie en moins ! L’effet de la nicotine est plus marqué chez l’adolescent que chez l’adulte et peut augmenter les états dépressifs. Fumer augmente le risque de difficultés respiratoires, d’asthme et/ou de rhinite. Par ailleurs, les jeunes qui consomment régulièrement du tabac et ont débuté avant 15 ans ont plus de risque de consommer d’autres produits psychoactifs.
Si ces deux produits enregistrent une consommation en baisse, ce n’est pas le cas des drogues illicites. Leur usage ne cesse d’augmenter depuis 2010 d’après l’Observatoire français des drogues et des tendances addictives. C’est le cas pour le cannabis, la MDMA ou la cocaïne dnt l’usage est passé de 0,3 à 2,7 % de la population en 30 ans. D’après l’OFDT, l’offre est la principale cause de cette augmentation : baisse des prix, accès rendu plus facile par le numérique. Et pour les jeunes, le « démarrage » est facilité par des produits autorisés, mais aujourd’hui interdits, tels que sniffy et puff, aptes à enclencher une habitude.
Addiction aux jeux : oui, les mêmes mécanismes que pour la drogue fonctionnent : dépendance, manque, anticipation, soulagement, amplification du besoin. Cela s’applique aux jeux d’argent comme aux jeux vidéo, dont les problèmes addictifs sont désignés par le terme gaming disorder, reconnu comme maladie par l’OMS depuis 2018. Le fait de jouer et gagner libère des hormones dont on devient dépendant et le jeu passe de moyen à but, de passe-temps à besoin. Conséquences : perte de temps et d’argent mais aussi irritabilité, isolement, perte de contrôle.
Cyberaddiction : personne ne peut croire que scroller pendant des heures en regardant défiler un mélange de fake news, blagues, émojis et réflexions simplistes peut induire un quelconque développement. De là à dire qu’il s’agit d’addiction, tous les scientifiques ne franchissent pas la ligne, la considérant plutôt comme manie ou comportement problématique en raison d’une dangerosité moindre (« il n’y a pas de morts dans l’addiction aux jeux vidéo ou à Internet »). Moins de 5 % de la population auraient un usage problématique du numérique (c’est quand même à peu près équivalent au nombre d’usagers réguliers du cannabis). Internet joue à la fois le rôle d’incitateur et de facilitateur, l’un des principaux buts étant de mobiliser temps et argent de l’utilisateur, avec un accès immédiat à des contenus qui renvoient à d’autres addictions et les facilitent (jeux d’argent, pornographie…). Mais si le risque est beaucoup plus faible que pour d’autres addictions, il faut rappeler que l’utilisation abusive d’écrans nuit au sommeil, à la capacité de concentration et d’apprentissage et par contrecoup réduit l’activité physique. Il existe de fait un impact important sur la santé.
Commentaires
Afin de poster un commentaire, identifiez-vous.