Les premières compétitions par jeu vidéo interposé datent du début des années 70, sous la forme de Local area networks, rassemblant des dizaines de joueurs sur un réseau local.
1990 A partir d’un concept inventé dans les années 50, Internet commence à prendre la forme actuelle, avec la création du world wide web. En 1992, 1 million d’ordinateurs sont connectés ; en 1996, 36 millions. Cela permet le premier développement de l’e-sport à grande échelle.
1997. Création de la Cyberathlete professional league. Les tournois commencent à se professionnalier et à se mondialiser. Red annihilation rassemble 2000 participants sur le jeu Quake. Les 16 finalistes sont regroupés en un même lieu.
1999 Parution de Super smash bros.
2005 Lancement de you tube, qui devait servir de première plateforme de diffusion.
2009 Parution de League of legends
2010 Parution de StarCraft 2
2011 Lancement de la plateforme de diffusion twitch.
2013 Parution de Battle royale.
2016 Parution d’Overwatch.
2017 Parution de Fortnite.
Depuis 2015, le nombre de tournois, de pratiquants, de spectateurs ne cesse d’augmenter. En 2018, la finale du championnat du monde League of legends est regardée par plus de 99 millions de spectateurs. La présence de l’e-sport aux Jeux olympiques est évoquée.
2019 L’e-sport dans le monde représente 450 millions de spectateurs et 1,1 milliard de dollars de chiffre d’affaire.
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